Fortnite: el fenómeno que ya es mundial | Economía



A primera vista, se parece a cualquier evento deportivo. Los padres toman cerveza en vasos de plástico. Los niños comen pizzas y galletas, y sostienen esas manos gigantes del béisbol.

Pero en lugar de césped, en el estadio Arthur Ashe en Queens – conocido por albergar el US Open de tenis- se despliega un enorme escenario púrpura de tres niveles unido al techo por cables. Han asistido decenas de miles de espectadores para ver a 200 jugadores en una lucha a muerte en una isla virtual. Esto significa observar a adolescentes golpear sus tecladospor unas cuatro horas. El último de pie será millonario.

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Esta es la primera Copa Mundial de Fortnite. En este festival de tres días al estilo Disneyland, los monstruos virtuales y los memes de este videojuego que se ha convertido en fenómeno mundial, se han transportado al mundo real.

Técnicamente, Fortnite es un videojuego, y tiene una premisa simple. Al principio, los jugadores caen en una isla y se disparan entre sí hasta que sólo queda uno. Cada partida dura unos 20 minutos y poco a poco se reduce el número de jugadores. Se acerca una tormenta, lo cual reduce el mapa cada vez más. Si te sales de la isla, te mueres. Antoine Griezmann, la estrella del fútbol, dijo a esto lo estresa más que a su deporte.

Pero es tan popular que se ha convertido en algo más que un juego: hoy es una plataforma de redes sociales en sí mismo, que dicta la cultura pop entre los adolescentes, desde la ropa hasta el baile. También está en la vanguardia de los deportes electrónicos, los juegos en línea que atraen cada vez más patrocinadores y tienen cifras aún mayores de espectadores.

Fortnite cuenta con más de 250 millones de usuarios en el mundo y, si fuera un país, sería el quinto más grande. La Copa Mundial atrajo a 2,3 millones de espectadores concurrentes en YouTube y Twitch.

El premio monetario es también descomunal. Con el deseo de crear un momento trascendental, Epic, la firma desarrolladora, respaldada por el grupo de capital privado KKR y Tencent, desembolsó US$30 millones. El ganador – Kyle ‘Bugha’ Giersdorf, un joven de 16 años de Pottsgrove, Pensilvania – se llevó a casa US$3 millones. Esa cifra es casi seis veces mayor que la que gana el ciclista ganador del Tour de Francia. Se acerca más a los US$3,8 millones que se llevan a casa los campeones del US Open.

En el estadio, pantallas gigantes proyectan los rostros de los jugadores hacia la multitud, para que el público pueda verlos fruncir el ceño y morderse los labios mientras se concentran. A diferencia de otros deportes, donde la destreza atlética es considerablemente mayor que la de las personas comunes y corrientes, los jugadores aquí lucen idénticos al público: rostros pubescentes con acné y aparatos dentales. Los sonidos del combate son tan atronadores que a los periodistas les dan tapones para los oídos.

Junto al escenario, los comentaristas intentan suscitar el drama. “Nunca he visto algo así”, repiten hasta quedarse sin aliento. La edad promedio de los fanáticos del golf es de 64 años, la de la Premier League inglesa es de 43 años y la de los deportes electrónicos es de 25 años. Para Fortnite es aún menor: el promedio de los jugadores en el escenario es de 16 años. El ganador del segundo lugar, un nativo de Los Ángeles de 24 años llamado Harrison Chang, dijo que estaba “representando a los viejos”.

Epic afirma que vendió todos los asientos del estadio, pero el cavernoso salón apenas alcanza a llenarse hasta la mitad de su capacidad en un momento dado. Hay muchos niños y padres, y entre los miembros mayores del público se perciben sentimientos que van desde el placer hasta el desconcierto. Le pregunto a un chico a mi lado por qué es valioso ver a otras personas jugar. “Es como cualquier otro deporte”, dice, como si fuera obvio.

Un joven de 15 años de Essex, Inglaterra, también se convierte en millonario esa tarde. Jaden Ashman, quien se hace llamar ‘Wolfiez’ en Fortnite, afirma que su madre le había quitado previamente su Xbox para que pasara más tiempo haciendo sus tareas de la escuela. Ahora ha ganado US$1,1 millones, por quedar en segundo lugar en el juego de dobles. Planea gastarse su premio en una casa nueva y zapatos Gucci.

Lorrine Marer, especialista británica en comportamiento, advirtió el año pasado que Fortnite es “como la heroína”. El Príncipe Harry ha pedido que se prohíba, alegando que está “diseñado para crear adicción”. No se equivoca en cuanto a las propiedades adictivas. Un padre me dijo que duerme con el iPad de sus hijos para evitar que jueguen toda la noche. Los más exitosos generalmente practican entre cinco y ocho horas al día.
El propósito de Fortnite es evitar la muerte. Los jugadores me explicaron que la dinámica de “el ganador se lleva todo” genera una sensación de urgencia e intensidad que los mantiene estimulados por horas. Pero también hay absurdas fiestas bailables intercaladas con los tiroteos, lo cual le da a todo un tono que se inclina más hacia lo infantil que hacia lo violento.

Fortnite es un juego gratuito, pero la gente paga para personalizar sus atuendos y bailes de celebración, utilizando una moneda virtual que le genera millones de dólares a Epic.

Los deportes electrónicos se han vuelto extremadamente populares en los últimos años, con el apoyo de Asia, hogar de más de la mitad de los 454 millones de fanáticos del mundo. Estos generaron más de US$900 millones en ingresos el año pasado, según NewZoo, lo cual es una cantidad mínima en comparación con los deportes profesionales. Sin embargo, Goldman Sachs predice que esto crecerá a casi US$3.000 millones para 2022.

El crecimiento de Fortnite desde su lanzamiento hace dos años es sorprendente. Cuarenta millones de personas intentaron clasificarse para la Copa Mundial, desde desconocidos hasta celebridades. Durante 10 semanas de partidas se eliminaron todos los jugadores hasta quedar en una cifra de 200 seleccionados, quienes fueron trasladados a Nueva York y alojados en el hotel Grand Hyatt en el corazón de Manhattan.

Como juego, Fortnite es un candidato poco probable a deporte electrónico. La mayoría de los videojuegos que se juegan de forma competitiva, como League of Legends de Riot u Overwatch de Blizzard, están estructurados de forma similar a los deportes tradicionales. Los equipos se enfrentan unos a otros, lo cual les facilita a los fanáticos seguir a sus favoritos.

Fortnite es mucho más difícil de seguir. El único puntaje es la cuenta regresiva de 100 jugadores hasta llegar a un ganador; la naturaleza a menudo aleatoria del juego implica que incluso los jugadores más conocidos pueden resultar eliminados desde el principio; y hasta los momentos finales de una partida es imposible seguir a decenas de jugadores a la vez, y mucho menos asegurarse de que el público vea los momentos dramáticos mientras suceden.

Termino pasando la mayor parte del fin de semana hablando con Carlos Orozco, un estudiante de 23 años que se convierte en mi entrenador de Fortnite, y me explica todo lo importante sobre este universo: los feudos, las celebridades y los dramas.
Carlos es de México, pero su familia emigró a Chicago cuando él tenía tres años. Estudia diseño gráfico y trabaja en el restaurante mexicano de su familia. Pero el resto de su tiempo lo dedica a jugar Fortnite o a ver a otras personas hacerlo. Lo hace dos o tres horas en la noche después de terminar su trabajo y una o dos horas en la mañana antes de irse a la escuela.

Carlos explica que Tfue – también conocido como Turner Tenney, un floridano de 21 años – es el jugador más famoso en el escenario. (Todos usan sus nombres de usuarios de Fortnite, no sus nombres reales).

Tfue tiene pelos de punta y lleva un chaleco afelpado con estampado de leopardo sobre una camiseta negra. Él fue el rival de Tyler ‘Ninja’ Blevins, de 28 años de edad, de Detroit, el jugador más famoso. Ninja jugó una partida con el rapero Drake el año pasado, transmitida a una audiencia global a través de Twitch. Esa reunión ayudó a lanzar el juego a la estratosfera de las celebridades. Tanto Tfue como Ninja son rubios, altos y convencionalmente apuestos, no exactamente como los nerds del pasado de los videojuegos. Otro, Nate Hill, solía ser un modelo de Ralph Lauren.

“Los deportes electrónicos están en una curva de crecimiento escarpada en este momento. Le deben mucho a Fortnite”, apunta Stuart Saw, vicepresidente de deportes electrónicos de Endeavor, la mega agencia de Hollywood y deportes que organiza este evento. “Los juegos van y vienen, pero el impacto que Fortnite ha tenido es un impacto generacional. La transmisión en vivo en Twitch de la partida entre Drake y Ninja… Eso rompió muchas barreras”.

Conforme ha cambiado nuestra atención colectiva en línea, el entretenimiento ahora se define como cualquier cosa que las personas hacen con una pantalla. Fortnite coincide en gran medida con la cultura de YouTube, pues muchos parecen obsesionados por la idea de hacerse famosos.

Y ha surgido una trayectoria profesional. Un adolescente comienza a jugar Fortnite. Se filma para que otras personas puedan verlo. Si se vuelve bueno, un equipo se fija en él y lo firma. El equipo lo promueve en las redes sociales y busca acuerdos de patrocinio. Si funciona y el jugador se vuelve popular, puede dejar de jugar Fortnite por completo y convertirse en un “creador de contenido”.

Junto a nosotros, dos personas filman el juego con cámaras profesionales. Trabajan para Faze Clan, uno de los equipos de deportes electrónicos más grandes que funciona también como una marca de estilo de vida. Jordan Barton, de la marca, asegura que están filmando videos para que la gente pueda publicarlos como vlogs. Muchos de los miembros viven juntos en una mansión de Hollywood, donde hacen videos con millones de visitas.

En este entorno, las modas pasan rápidamente. Fortnite debutó hace apenas dos años, pero ya es viejo, según mi primo de 12 años. Él no juega, pero se conoce todos los bailes.
Me da dolor de cabeza, por lo que me retiro a la suite de Endeavor. Aquí veo a los ejecutivos de las agencias comiendo macarrones con queso y alitas de pollo mientras ven los partidos en sofás de cuero. Stuart Saw ha trabajado en el negocio desde que tenía 16 años, cuando se convirtió en comentarista. Fue presentador de Sky TV y Eurosport antes de trabajar en Twitch, la principal plataforma de deportes electrónicos.

“Este es el torneo de deportes electrónicos más grande, en términos de la cantidad de personas que intentaron clasificarse, la cantidad de premios y la audiencia”, resalta.

Epic, que es de propiedad privada y fue valorada en casi US$15.000 millones el año pasado, rechazó cualquier patrocinio para el evento. Pero, naturalmente, los anunciantes quieren participar. “Tienes una audiencia apasionada de adolescentes de entre 14 y 18 años, quienes son difíciles de alcanzar. Y cuando les gusta Fortnite, les gusta de verdad”, indica Allen Adamson, cofundador de la consultoría de mercadotecnia Metaforce. “Hay pocas formas de alcanzar a esa audiencia. La única habilidad que han desarrollado los niños es la de desconectarse de la publicidad”.

Los deportes electrónicos son a la vez causa y consecuencia de “cortar el cable”: los niños que ven transmisiones en Twitch y YouTube no ven la NFL o el béisbol, y las cadenas de televisión tradicionales no hacen mucho para ganarse a estas audiencias, al relegar los deportes electrónicos a espacios menos populares.

Aunque las sumas invertidas en publicidad de deportes electrónicos son minúsculas para los estándares de los deportes regulares, representan una oportunidad tentadora.

Cuando llega el domingo, nos acercamos al final del maratón de tres días. Los padres intentan llevarse sus hijos a casa temprano para evitar el tráfico. Después de la vigésima batalla campal del fin de semana, tenemos un vencedor.

Con una camiseta de mangas cortas y sudadera negra Adidas, Bugha camina sonriente por el escenario hacia un trofeo caricaturescamente grande. Lo alza sobre su cabeza, con lágrimas en los ojos, mientras las máquinas de humo explotan detrás de él y el confeti cae del cielo, dándole al estadio de tenis el aspecto de un caleidoscopio. “No tengo palabras para describir este momento”, dice.

Mientras viajo en el metro que me sacará de este mundo de vuelta a Brooklyn, un grupo de niños se apoyan en las barandillas, maravillados. “No sé cómo mantuvieron la calma”, dice sinceramente uno, con los ojos muy abiertos y sacudiendo la cabeza. “Si nunca antes te has subido a ese escenario. No lo sé, amigo”. 

“¿Cómo no estás alucinando?”, coincide el otro. “Yo estaría como loco”.

ANNA NICOLAOU– FINANTIAL TIMES

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